Lenguajes de programación¶
Hasta ahora hemos visto como crear algoritmos con frases en nuestro lenguaje, pero como dijimos al principio, el lenguaje que entienden los ordenadores y los robots no es el mismo que el nuestro.
El lenguaje que utilizan los equipos para comunicarse entre sí se denomina lenguaje máquina. Este lenguaje consiste en una serie de ceros y unos (datos binarios) que no es comprensible para las personas. Es lo que se denomina lenguaje de bajo nivel.
Cuando una persona escribe un programa, lo hace en un lenguaje de alto nivel, que es comprensible para la misma, pero que tiene que ser transformado en código máquina para que el ordenador pueda interpretarlo.
El compilador o intérprete es el encargado de traducir a código máquina las órdenes que escriben las personas.
Tipos de lenguaje de programación¶
Hay muchos lenguajes de alto nivel, unos destinados a un tipo de programas y otros más generales.
Existen lenguajes de programación de tipo texto (Los más usados hoy en día son Java, Python y C++) y lenguajes de programación visuales (También llamados lenguajes gráficos o lenguajes pro bloques).
En el siguiente tema vamos a estudiar un lenguaje visual muy utilizado en el ámbito educativo llamado Scratch.
Actividad
📝 AA1.7 Diagrama de flujo¶
(C.ESP2 / CE2.1 / IC1-3p)
- ¿Qué diferencia hay entre un lenguaje de bajo nivel y un lenguaje de alto nivel?
- ¿Qué es un compilador?
- Enumera 5 lenguajes de alto nivel.
En el siguiente vídeo de Youtube podemos ver un resumen del tema:
Actividad
📝 AA1.8 Competición de retos para solucionar con algoritmos¶
(C.ESP2 / CE2.1 / IC1-3p)
Ahora que conocemos los algoritmos y para qué sirven, vamos a realizar una competición de retos para solucionar con algoritmos.
Estas son las reglas de la competición:
- Cuando el profesor lo indique realiza cada uno de los 5 retos de algoritmos que se proponen.
- Cuando termines cada uno de los retos, indícaselo al profesro para que anote tu posición en la competición.
- Luego veremos las soluciones de cada uno de los retos.
- Ganará la competición quien más retos haya resuelto correctemten en menos tiempo.
Carla posee un ratón, llamado XC4, que ha sido entrenado para seguir un comportamiento basado en reglas. Asistes a un experimento donde el ratón está situado a la entrada de un sistema de cañerías y el objetivo es que llegue al queso que se encuentra al final de la quinta cañería.
Las instrucciones que siempre sigue XC4 son:
- Bajar por el tubo hasta que aparezca un túnel nuevo.
- Cada vez que te encuentres con un túnel nuevo, debes atravesarlo.
- Volver a la instrucción 1.
Soluciones
Programación por bloques con Run Marco¶
Ahora vamos a jugar con Run Marco para practicar nuestra primera programación por bloques.
- Debes seleccionar un personaje Marco o Sophia.
- A continuación, selecciona un escenario. Comenzamos con la jungla
- Debemos conseguir que nuestro personaje ande hacia delante.
- Sigue las instrucciones para arrastrar los bloques de acciones y probarlos.
- Ahora te toca a ti jugar!!!!